- Bạn vui lòng tham khảo Thỏa Thuận Sử Dụng của Thư Viện Số
Tài liệu Thư viện số
Danh mục TaiLieu.VN
Photoshop và ImageReady bao gồm rất nhiều công cụ và lệnh cho phép bạn tăng chất lượng của hình ảnh. Chương này sẽ từng bước hướng dẫn bạn bạn đi suốt quá trình định dạng lại file hình, chỉnh sửa để có được những tấm hình như ý. Chiến lược xử lý ảnh Bạn có thể chỉnh sửa một tấm hình trông như được chụp bởi những chuyên gia giàu...
20 p dtu 17/10/2012 288 2
Từ khóa: Cơ bản về chỉnh sửa ảnh, đồ họa máy tính, kỹ thuật đồ họa, ảnh kỹ thuất số, đồ họa ứng dụng, đồ họa máy tính, phần mềm đồ họa
Khi bạn muốn mở một tấm hình nào đó trong rất nhiều hình ảnh mà bạn có thì File Browser là người bạn tốt nhất của bạn. Nó giúp bạn tiết kiệm rất nhiều thời gian với những tính năng mới có khả năng tổ chức các tập tin do đó bạn có thể tìm và nhìn thấy chính xác tấm hình mà bạn cần thậm chí bạn không cần phải mở tấm hình đó trong...
43 p dtu 17/10/2012 203 2
Từ khóa: Cách sử dụng File Browser, đồ họa máy tính, kỹ thuật đồ họa, ảnh kỹ thuất số, đồ họa ứng dụng, đồ họa máy tính, phần mềm đồ họa
Làm quen với môi trường làm việc của Photoshop
Khi bạn làm việc với Adobe Photoshop và Adobe ImageReady, bạn sẽ thấy rằng thường thì có rất nhiều cách để hoàn thành một tác phẩm. Để tận dụng hết được những tính năng xử lý tuyệt vời của hai chương trình này, trước hết bạn phải nắm bắt được môi trường làm việc của nó Trong bài học này bạn sẽ học được những điều sau: • • • •...
39 p dtu 17/10/2012 216 2
Từ khóa: Làm quen với môi trường làm việc của Photoshop, đồ họa máy tính, kỹ thuật đồ họa, ảnh kỹ thuất số, đồ họa ứng dụng, đồ họa máy tính, phần mềm đồ họa
Lý thuyết đồ thị - Luồng trong mạng
Đồ thị biểu diễn được rất nhiều cấu trúc, nhiều bài toán thực tế có thể được biểu diễn bằng đồ thị. Ví dụ, cấu trúc liên kết của một website có thể được biểu diễn bằng một đồ thị có hướng như sau: các đỉnh là các trang web hiện có tại website, tồn tại một cạnh có hướng nối từ trang A tới trang B khi và chỉ khi A có chứa 1...
25 p dtu 14/10/2012 209 2
Từ khóa: lý thuyết đồ thị, luồng trong mạng, lập trình mạng, kỹ thuật mạng, mạng máy tính, kỹ thuật mạng
Lý thuyết đồ thị - Bài toán tô màu đồ thị
Trong toán học và tin học, lý thuyết đồ thị nghiên cứu các tính chất của đồ thị. Một cách không chính thức, đồ thị là một tập các đối tượng được gọi là các đỉnh (hoặc nút) nối với nhau bởi các cạnh (hoặc cung). Cạnh có thể có hướng hoặc vô hướng. Đồ thị thường được vẽ dưới dạng một tập các điểm (các đỉnh nối với nhau...
17 p dtu 14/10/2012 221 2
Từ khóa: lý thuyết đồ thị, bài toán tô màu đồ thị, lập trình mạng, kỹ thuật mạng, mạng máy tính, kỹ thuật mạng
Lý thuyết đồ thị - Đồ thị Euler và đồ thị Hamilton
Chu trình Euler trong G là chu trình đơn đi qua tất cả các cạnh của đồ thị. Nếu G có chu trình Euler thì G được gọi là đồ thị Euler. Đường đi Euler trong G là đường đi đơn qua tất cả các cạnh của đồ thị. Nếu G có đường đi Euler thì G được gọi là đồ thị nửa Euler.
26 p dtu 14/10/2012 199 2
Từ khóa: lý thuyết đồ thị, đồ thị Hamilton, lập trình mạng, kỹ thuật mạng, mạng máy tính, kỹ thuật mạng
Lý thuyết đồ thị - Tìm kiếm trên đồ thị
Duyệt đồ thị là quá trình đi qua tất cả các đỉnh của đồ thị sao cho mỗi đỉnh của nó được viếng thăm đúng một lần. Duyệt theo chiều sâu (Depth First Search – DFS) Duyệt theo chiều rộng (Breadth First Search – BFS).
26 p dtu 14/10/2012 216 2
Từ khóa: lý thuyết đồ thị, Tìm kiếm trên đồ thị, lập trình mạng, kỹ thuật mạng, mạng máy tính, kỹ thuật mạng
Lý thuyết đồ thị - Biểu diễn đồ thị
Năm 1845, Gustav Kirchhoff đưa ra Định luật Kirchhoff cho mạch điện để tính điện thế và cường độ dòng điện trong mạch điện. Năm 1852 Francis Guthrie đưa ra bài toán bốn màu về vấn đề liệu chỉ với bốn màu có thể tô màu một bản đồ bất kì sao cho không có hai nước nào cùng biên giới được tô cùng màu. Bài toán này được xem như đã khai sinh ra...
26 p dtu 14/10/2012 212 2
Từ khóa: lý thuyết đồ thị, Biểu diễn đồ thị, lập trình mạng, kỹ thuật mạng, mạng máy tính, kỹ thuật mạng
Lý thuyết đồ thị - Các khái niệm cơ bản
Đồ thị được biểu diễn đồ họa bằng cách vẽ một điểm cho mỗi đỉnh và vẽ một cung giữa hai đỉnh nếu chúng được nối bởi một cạnh. Nếu đồ thị là có hướng thì hướng được chỉ bởi một mũi tên. Không nên lẫn lộn giữa một đồ hình của đồ thị với bản thân đồ thị (một cấu trúc trừu tượng, không đồ họa) bởi có nhiều...
59 p dtu 14/10/2012 214 2
Từ khóa: lý thuyết đồ thị, nhập môn lý thiết đồ thị, lập trình mạng, kỹ thuật mạng, mạng máy tính, kỹ thuật mạng
Trong kỹ thuật máy tính, kiến trúc máy tính là thiết kế khái niệm và cấu trúc hoạt động căn bản của một hệ thống máy tính. Nó là một bản thiết kế (blueprint) mô tả có tính chất chức năng về các yêu cầu (đặc biệt là tốc độ và các kết nối tương hỗ) và những sự thi hành thiết kế cho những bộ phận khác nhau của một máy tính - tập trung...
21 p dtu 14/10/2012 165 2
Từ khóa: Kiến trúc máy tính, kỹ thuật máy tính, máy tính ứng dụng, máy tính căn bản, thiết bị máy tính, máy tính ứng dụng
Theo thuật ngữ chung, luồng là một dòng lưu chuyển. trong thuật ngữ về kỹ thuật luồng là một lộ trình mà dữ liệu được truyền trong một chương trình. Một ứng dụng về các luồng ma ta đã quen thuộc đó là luồng nhập System.in . Luồng là những dàn ống (pipelines) để gửi và nhận thông tin trong các chương trình java. Khi một luồng dữ liệu được...
21 p dtu 11/10/2012 213 2
Từ khóa: CoreJava, lập trình java, ngôn ngữ lập trình, lập trình máy tính, kỹ thuật lập trình, máy tính ứng dụng
Applet là một chương trình Java có thể chạy trong trình duyệt web. Tất cả các applet đều là các lớp con của lớp ‘Applet’. Lớp Applet thuộc package ‘java.applet’.
27 p dtu 11/10/2012 215 2
Từ khóa: CoreJava, lập trình java, ngôn ngữ lập trình, lập trình máy tính, kỹ thuật lập trình, máy tính ứng dụng